Home   /   Games  /   Star Wars: Battlefront im Test

Star Wars: Battlefront im Test

Star Wars: Battlefront im Test

Während sich Tie Fighter und X-Wings eine Schlacht um die Lüfte liefern marschieren AT-ATs unaufhaltsam auf den Schildgenerator der Rebellen zu. Die berühmte Schlacht von Hoth aus dem zweiten Teil der Original-Star Wars-Reihe darf in Star Wars: Battlefront natürlich nicht fehlen, auch Endor ist mit von der Partie. Warum, also, bin ich als Star Wars-Fan unzufrieden?

Luke Skywalker, Han Solo und Leia Organa gegen Darth Vader, Boba Fett und den Imperator.

Luke Skywalker, Han Solo und Leia Organa gegen Darth Vader, Boba Fett und den Imperator.

 

Pew Pew Pew

Original-Soundtrack, authentische Blaster-Geräusche und das unverkennbare Surren der Tie-Fighter im Himmel, ohne hinzuschauen weiß man, dass es sich um Star Wars handelt. Auch optisch wurde alles so detailgetreu wie nur irgendwie möglich umgesetzt, man fühlt sich wie in einem der Filme.

Die meiste Zeit ist man in Star Wars: Battlefront als einfacher Fußsoldat auf dem Schlachtfeld unterwegs. Während man etwa im Spielmodus Blast nur auf gegnerische Infanterie trifft und gewinnt, sobald das eigene Team genug Abschüsse erreicht hat, sind die anderen Modi ein wenig komplexer und enthalten Helden, sowie Fahr- und Flugzeuge. Diese liegen allesamt als Power-Ups quer über die Map verstreut, drüberlaufen zum Einsammeln. Aktiviert man sie nun spawnt man an einem vordefinierten Punkt als AT-ST/Luke Skywalker/Tie-Fighter/etc. und kann so lange auf dem Schlachtfeld verweilen, bis man stirbt, Heilung oder Reparatur gibt es nicht. AT-ATs sind ein Sonderfall, hier bedient man nur die Geschütze, bewegen tun sich die Walker von alleine.

Nutzt man das Terrain aus braucht es seitens der Rebellen das halbe Team, um einen AT-ST loszuwerden.

Nutzt man hier das Terrain aus braucht es seitens der Rebellen das halbe Team, um einen AT-ST loszuwerden.

 

Doch Fahrzeuge sind nicht die einzigen Power-Ups auf der Karte, deutlich öfter findet man das Infanterie-Power-Up, das einem ein zufälliges Gimmick gibt, welches je nach Situation zwischen übermächtig und nutzlos schwankt. Während man sich gerade durch enge Bunkergänge kämpft bringt das Anti-Fahrzeug-Geschütz nicht viel, und auf den weiten Ebenen von Hoth will man nicht unbedingt eine Granate. Der hohe Zufallsfaktor kann ganze Teamstrategien zum Einsturz bringen, wenn etwa drei Gegner einen Raketenwerfer bekommen und den voranstürmenden AT-ST zerlegen.

Die eigene Ausrüstung kann man selbst frei einstellen. Das Spiel hat ein Level-System, sowie Credits als Ingame-Währung. Mit Levels schaltet man die verschiedenen Waffen und Ausrüstungsgegenstände frei, um sie zu verwenden müssen sie allerdings einmalig mit Credits bezahlt werden. Die Waffe kann bei jedem Spawn geändert werden, der Rest des Setups muss vorher festgelegt werden. Man kann zwischen verschiedenen „Händen“ wechseln, die jeweils drei „Karten“ halten, eine etwas plumpe Metapher, aber sie funktioniert. Karten sind nun Dinge wie eine Granate oder ein Scharfschützengewehr, also Ausrüstungsgegenstände. Wie auch die Primärwaffe verbrauchen sie keine Munition. Der mittlere Slot der Hand ist etwas besonders, denn die Karten hier verwenden ein Ladungssystem. Einzelne Ladungen kann man auf Maps im Spielverlauf finden, oder man kauft sie im 25er Pack mit Credits, was in meinen Augen ein ziemlich bizarres System ist, von dem ich nicht weiß, was es in dem Spiel verloren hat. Als letztes gibt es noch „Traits“, von denen man einen auswählen kann, dann ist man etwa schwerer auf dem Radar sichtbar.

Team Play

Beide AT-ATs noch funktionstüchtig und bald beim dritten Punkt, ein einfacher Sieg für das Imperium.

Beide AT-ATs noch funktionstüchtig und bald beim dritten Punkt, ein einfacher Sieg für das Imperium.

 

Walker Assault ist das Aushängeschild des Spiels, 20 Imperiale gegen 20 Rebellen, auf riesigen Maps. Kernstück sind zwei AT-ATs (auf Endor nur einer), die die meiste Zeit unverwundbar von einem Ende der Map zum anderen marschieren. An drei Punkten können die Rebellen Y-Wings herbeirufen, die die AT-ATs für kurze Zeit verwundbar machen. Steht nach dem dritten Mal noch ein Walker hat das Imperium gewonnen. Um Y-Wings zu bekommen müssen die Rebellen Funkstationen einnehmen und halten, das Imperium muss die Funkstationen offline bringen. Je mehr Y-Wings die Rebellen herbeirufen können, desto länger bleiben die AT-ATs verwundbar.

Dadurch entstehen in der Theorie epische Schlachten, in der Praxis zeigt sich allerdings gerade hier die Diskrepanz zwischen denen, die das Spiel spielen, und wie es gespielt werden sollte. Denn ein wild zusammengewürfelter Haufen Star Wars-Fans ohne Shooter-Erfahrung reißt hier absolut nichts. Veteranen der Battlefield-Reihe, die sich möglicherweise auch noch über TeamSpeak oder ähnliches verständigen sind klar im Vorteil. Es ist also umso verwunderlicher, dass DICE so gut wie alle Möglichkeiten für koordiniertes Vorgehen entfernt hat. Es gibt keine Squads, keinen Commander, man bekommt einen Partner zugewiesen und das wars.

Beide Funkstationen sind nicht aktiviert, aber Hauptsache mein Team hat die Geschütztürme bemannt.

Die zweite Funkstation ist nicht aktiviert, aber Hauptsache mein Team hat die Geschütztürme bemannt.

 

DICE hat außerdem anscheinend nichts aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt: Das Verhältnis von Kills zu Deaths wird prominent im eigenen Profil angezeigt, auch wenn das in einem zielorientierten Modus nichts zur Sache tut. Das führt dazu, dass die meisten Spieler nicht auf die Funkstationen gehen, sondern mit Jetpack den nächstbesten Hügel hochspringen und ihr Scharfschützengewehr ausrüsten. Einen Gang zu stürmen ist ein Ding der Unmöglichkeit, da niemand einen Tod riskieren will.

Spawns sind ein weiterer Punkt, der das Zusammenspiel unmöglich macht, man kann nämlich nicht auswählen, wo man auf der Map erscheinen wird. Man kann neben dem Partner spawnen, aber der kann schließlich auch irgendwo sein. Halten die Rebellen etwa nur die linke Funkstation, so würde man gerne auf der linken Seite der Map spawnen, nicht am anderen Ende, was allerdings oft der Fall ist, umgekehrt natürlich auch. Und wenn man Pech hat und das gegnerische Team links die Offensive startet, während das eigene Team nur die rechten Spawns bekommt, dann ist das ein wenig absurd.

Spawnkilling und Balance

Reden wir weiter über Spawns weils so lustig ist: Boba Fett hat ein Jetpack und einen Raketenwerfer. Letzterer vernichtet Infanterie mit Leichtigkeit. Eine beliebte Strategie: Auf eine erhöhte Position in der Nähe der gegnerischen Spawns fliegen und Raketen runterfeuern. AT-ATs können übrigens auch an vielen Stellen der Maps das Feuer eröffnen, ohne dass man die Chance hatte, sich zu wehren. Ich bin mir nicht sicher wie solche Fehler des Map Designs in einem AAA-Shooter landen.

Star Wars: Battlefront Kampf auf Endor bei Nacht

Wie viele Rebellen sind auf diesem Bild zu finden?

 

Das Balancing des Spiels ist allgemein recht unausgegoren, während das Imperium auf Hoth und Tatooine aufgrund des einfach zugänglichen Spawnkillings dominiert, sieht es auf Endor ganz anders aus. Endor ist über alle Modi hinweg die furchtbarste Map für das Imperium, aus einem einfachen Grund: Die Standardsturmtruppenuniform ist weiß. Die Rebellen haben Tarnkleidung, und es gibt kein Spotting, wie man es aus Battlefield kennt. Die Minimap ist nur ein Radar, das einem ungefähr anzeigt wo Gegner herkommen, und hilft nur begrenzt.

Die Waffen sind eine eigene Geschichte: Während die Start-Blaster für beide Fraktionen recht gut sind, ist der Großteil der freischaltbaren Waffen unbrauchbar, oder wird schnell obsolet, so gibt es zwar mehrere Blasterpistolen, eine davon macht allerdings mehr Schaden als so ziemlich jede andere Waffe im Spiel. Die schweren Blaster gibt es grob in zwei Kategorien: Hohe Feuerrate und niedriger Schaden (also nutzlos, weil man nie jeden Schuss treffen wird) oder niedrige Feuerrate und hoher Schaden. Immerhin fühlt sich jeder Blaster anders an.

Star Wars: Battlefront Luftkampf

Es gibt auch reine Luftkämpfe. Wirklich viel Spaß hatte ich dabei allerdings nicht.

 

Fazit

Star Wars: Battlefront ist ein Spiel für Star Wars-Fans, nicht für Star Wars-Fans, die gleichzeitig auch die alten Battlefield-Teile oder so etwas wie Counter Strike mögen. Die Maps sind teilweise unausgegoren und viele Partien extrem einseitig, was sich vielleicht mit der Zeit bessern wird. Dinge, wie Power-Ups, werden allerdings wohl bleiben, und die hohe Zufallskomponente, die sich durch die diversen Bereiche zieht, wohl leider auch. Dass das Spiel den eigenen Season Pass im Hauptmenü als gleichwertig neben Nebensächlichkeiten wie „Play“ und „Settings“ stellt, ist dann noch das Tüpfelchen auf dem i. Wer allerdings trotzdem gern in die Star Wars-Atmosphäre hineintaucht, ist in Star Wars: Battlefront richtig aufgehoben. Denn die Komposition aus Musik und Szenerie versetzen die Spieler in ein Setting, wie man es aus den Filmen gewohnt ist.

7punkte
Release Date
: 19.11.2015
Plattform: PC, PlayStation 4, Xbox One
Genre: Ego-Shooter
Publisher: Electronic Arts

Home   /   Games  /   Star Wars: Battlefront im Test

Tags

Related Article